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近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者LocalThunk参与了一场激烈讨论,话题围绕独立游戏以及他在行业中的独特地位展开。
Circana的行业分析师Mat Piscatella近日在社交媒体发帖称,能大获成功的独立游戏“可遇不可求”,发行商没办法主动找到并资助它,还确保其能像《小丑牌》这般成功。
Piscatella还补充道,发行商只能“资助一堆新游戏,指望发布后能碰巧踩到下一个爆火点——就像随波逐流的金主去追逐的热门那样。”
独立开发者Rami Ismail发帖表示,提建议虽不太好,但也并非毫无意义,其他人能从中找灵感,不过把它当成必胜法则绝不是“成功之道”。
此时Local Thunk加入对话,说道:“我真讨厌处在我这个位置的人看不到我们存在的那种荒谬偏见——我给建议没用,因为我只有一个数据点。我在我的第一篇博客文章里就谈到过这点。我会分享我做过的事,而不是鼓吹大家都该这么做。”
游戏行业发展迅猛,有时一款游戏获得的成功无法复制。这就是为何多数大型游戏公司会选择开发更稳健的产品,也许缺乏创新,但《使命召唤》每年都能成为热门作品。
游戏和其他行业一样讲究时机与运气。在PS3和Xbox 360时代,一款名为《Brink》的FPS游戏是最早的多人跑酷射击游戏之一,它曾尝试以实时服务形式运营,最终却失败了。那时《使命召唤》和《战地》都有单人战役,一款没有单人战役的FPS游戏很难出彩。但放到如今,一款和它很类似的游戏《TheFinals》(有体型区分、大量动作要素的FPS)曾一度爆火。《Brink》要是在《泰坦陨落》之后、《Apex》之前推出,或许也能成功。
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