《杨奇透露:海外玩家占比达30% 远超预期》 解析:原标题结构完整,但表述稍显平淡。新标题通过“透露”一词使表达更具动态感,“达”字比“占”字在语境中更能突出占比这一数据的达成状态,整体更生动、更符合新闻标题的风格,能吸引读者的注意力。

**《相关访谈内容》**

**

各类单机,绅士游戏持续更新:https://www.8xhuo.top/

**

今年1月底,《黑神话》开发商游戏科学的联合创始人兼美术总监杨奇做客中国美术学院举办的西湖论艺节目。此次对谈围绕游戏的故事、设计、美学、用户体验等多个角度展开。当被问及《黑神话》海外玩家的占比情况时,杨奇透露大约占到了30%左右,这一比例超出了预期。

**

**

**宣**:《黑神话:悟空》的海外玩家占比是多少?您如何看待数字场景下的东方视觉表达?

**杨**:早些时候的数据显示大概占30%左右,实际上这个比例超出了我们的预期,也获得了众多海外玩家的认可。尽管他们对这款游戏没有文化上的熟悉感和亲切感,甚至不太理解里面的许多空间、造型、故事以及演出设计,但依然能够感受到游戏想要传达的核心内容,还给予了高度评价。

实际上,如果过分局限于一款产品的文化语境,可能会形成一些设计上的误区。对于国外玩家而言,只要游戏所呈现的内容在逻辑上是自洽的,并且与他们的共同经验相契合,他们就能充分感知。熟悉与陌生是一个尺度,符合中庸哲学。在具备标准品质的数字场景下,那些他们未曾亲见、未曾想象过,却又具有冲击力的东方感,足以激发他们更强烈的好奇心。

**

**

《黑神话》整个游戏共有六章,每个章节故事情节串联的结尾动画风格差异较大。当被问到这是为了控制成本还是另有考量时,杨奇表示:
“视觉疲劳是难以避免的,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉,进而可能会感到疲倦,缺少惊喜。所以我们希望通过动画来阐述游戏之外的背景设定以及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格来达成这一目标。
在游戏设计的早期阶段,思路会更加开阔。我最初计划制作六部风格各异的作品,甚至还包含一部真人短片,然而真人版的构想可能会使整体风格上的不一致性更加突出。因此,我最终主要选择了2D动画的形式,项目的制作过程也是一个不断矫正、不断折衷的过程。
这六部动画的人物造型、用色风格、剪辑节奏各不相同,为了实现视觉上的统一,我们进行了重度调色,统一采用了复古色调。之后导演们纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并且还自发地增添了许多细节。”

**

**

此外,对话中还提及了《黑神话》游戏没有小地图的问题。

**宣**:《黑神话:悟空》这款游戏里面没有小地图设计,这种地图探索模式在设计时是如何考虑的?

**杨**:这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。
我是南京人,小时候紫金山风景区还未开发,步道也没有完全开放,很容易迷路,但我还是会反复进山游玩。年纪稍大一些后,那些以前我不记得路的地方,一看就知道该怎么走。去黄山我也有类似的体验:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后都可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的过程非常有趣。不过相较于野山,游戏里还是做了不少视角引导。
我们一直试图还原这种“小时候去过”的代入感,特别是对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验能让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象所感染。黑神话的整体美术设计较为保守,表现上并不出众,设计过程甚至有些憋屈和压抑,然而从结果来看,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度上是这种方法在起作用。
这是一件极具挑战性的事情,或许需要三到四款游戏的积累才能找到相对完美的平衡。

**

**

**黑风山**

**宣**:您觉得中国游戏目前处于怎样的发展阶段?您如何看待目前整个游戏市场?

**杨**:我不习惯从宏大的视野来评价任何具体内容,仅从玩家的角度谈谈一些感受。想必很多人的工作和生活状态与我类似:生活中基本没有碎片时间。我只能偶尔抽出几个小时非常专注地玩一款游戏,所以单机游戏成了不错的选择。但从小到大接触的单机作品,多以异域文化和西方视角为主,对我个人而言,一直没有找到题材和类型都高度契合自己的游戏。我想做一个《黑神话》,看看能不能取悦、满足那些和我状态相似的人。
近十年来中国的游戏产业发展迅猛,已经在很多领域取得了成绩,每个领域都有非常出色的产品。如果重度单机体验的空缺能够在未来几年逐渐丰富起来,我们的游戏版图就会相对比较完整,很荣幸能够成为这个拼图中的一块。

**

**

**雷音寺**

**

**

**浮屠塔地牢**

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0 分享