R星设计师谈开放世界游戏困境:太大致玩家不想探索

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近日,前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对于开放世界游戏的看法。他觉得有些开放世界游戏体量过于庞大臃肿,使得玩家出现了“探索疲劳”,也就是“地图越大,玩家探索的动力反而越弱”。

Williams以《荒野大镖客2》为例说道,开发者得通过主线任务强制引导玩家去体验支线内容,不然多数玩家会直接奔向目标点。在当前环境下,免费服务型游戏争夺用户时间的竞争相当激烈,玩家更青睐像《地铁:逃离》这种紧凑型世界,而非那种“跑图半小时,收获两分钟”的传统设计。

他还以《刺客信条:影》为例指出,这款游戏虽说受欢迎,但其游戏设计过度依赖快速旅行机制来弥补目标之间的巨大距离,这对于追求直线剧情的玩家来说问题很大。

Williams认为这些问题会引发“开放世界疲劳”,降低玩家探索的意愿。地图上的问号或其他图标虽能引导玩家前往特定地点,却也可能致使玩家产生“探索焦虑”。玩家会纠结是否要花大量时间前往这些地点,以及最终的收获是否值得。

值得注意的是,《GTA6》将会是一款极具创新的开放世界大作,它将包含实时交通事故、动态天气等内容。期望它能够解决当下开放世界游戏所面临的困境。

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