《33 号远征队》摒弃小地图,强化光与影探索感

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《光与影:33号远征队》不会设置小地图,以此来保留探索感。在之前的预览(前瞻)上手活动中,有玩家反馈该作的游戏环境很难找到路。不过在正式版游戏里,将会添加罗盘。

在今年的游戏开发者大会(GDC)期间,游戏制作人兼开发商Sandfall Interactive的CEO弗朗索瓦·默里斯(Francois Meurisse)向外媒Eurogamer证实了这一点。

“关卡中不会有小地图。一旦有了小地图,玩家可能就会过度依赖它。而我们期望玩家能像探险队那样去探索这个世界。他们没有地图,是因为之前的每次探险都失败了。所以,有时候确实可能会难以辨别方向。

我们在世界地图上增添了一个罗盘,这是预览版演示中所没有的,这样玩家就能轻松找到北方,更便利地确定方向。游戏中还会提供整个游戏世界的概览地图。”

网友表示,实际上《天国:拯救2》也是如此,确实起到了不错的效果。虽说玩家一直看着主地图,只是为了大致知晓自己身处何处,但探索感很强。

自《光与影:33号远征队》首次亮相以来,许多人觉得本作深受《最终幻想》和《女神异闻录》等JRPG的影响,特别是其回合制战斗系统以及时尚的菜单设计。然而在之前的预览试玩会上,给外媒Eurogamer编辑留下最深刻印象的却是FromSoftware的影响,这种影响既源于《黑暗之魂》,也来自《只狼:影逝二度》。

两者间存在明显的相似之处:成功格挡后会带来满足感,此时镜头会拉近,呈现出震撼的慢动作打击。另外还有基于角色属性的武器属性成长系统。而且这种影响在关卡设计上也有所体现——尽管它可能更具线性,但同样能让人感受到在压迫性且危险的环境中迷失方向的体验。

默里斯解释称,游戏在设计上平衡了较为线性的关卡和半开放的关卡,后者带有可探索的支线机会,这些都能通过JRPG风格的可探索世界地图进入。这样的设计旨在讲述一个聚焦的故事。

他说道:“设计理念与FromSoftware的游戏有一些关联,关卡非常线性但又极具强度。我们没有他们那样的创意掌控力,但这的确是灵感的一部分。”

《光与影:33号远征队》将于今年4月24日发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。

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