Atlus 资深设计师谈《暗喻幻想》:解决刷怪问题险失战斗核心

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Atlus 对 JRPG 游戏《暗喻幻想:ReFantazio》所做出的最佳改动之一,便是在传统回合制战斗中融入了实时动作战斗。不过,Atlus 的资深设计师后藤健一透露,核心战斗机制的这一改动,实际上源于对 JRPG 重复刷怪问题的改进,甚至差点让制作团队在核心战斗的方向上迷失。

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后藤健一对此解释道,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少一开始就能明显分出胜负的战斗次数”。他说:“回合制战斗变得不那么受欢迎的主要原因之一,是战斗开始让人感觉像是琐事。我们解决这个琐事问题的答案,是快速的和小队战斗系统,而非为了行动而行动。”

然而,事情很快就脱离了控制。后藤健一表示,在某个阶段,只要时间足够,玩家就能击败与其水平相当甚至比玩家等级更高的敌人。

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后藤健一接着解释:“即使对于我们开发者而言,动作游戏的高度互动性也是不可否认的,而且很容易产生新想法。”所以团队让游戏测试者进行尝试,可事情并未按计划发展。太多人“觉得诉诸回合制战斗是一种妥协”,这对于一款以回合制战斗为傲的游戏(以及工作室)来说,显然是个大问题。

“玩家抱怨说,很难决定是该进行回合制战斗,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不清楚哪个才是正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是“一个关键问题”。

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就在那时,团队缩减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最后表示:“我们在团队内部明确表示,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”

THE END
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