锚点111
相较于其他日式RPG,史克威尔艾尼克斯旗下历史颇为悠久的《沙加》系列,一直以来都以高难度闻名。这一方面是源于其战斗平衡性极佳,另一方面则是因为它那复杂(有时甚至可以说是晦涩难懂)的游戏系统,玩家需要花费不少时间才能掌握。系列创始人河津秋敏近期在接受Denfaminicogamer采访时,阐述了他对于难度设计的独特看法。
当被问到是否是有意将《沙加》打造成高难度系列时,河津表示他的设计理念来源于教育学理论:“要想让玩家获得成长,就必须给予他们一种处于‘放弃’和‘无聊’之间的挑战。如此一来,他们的成就感才会不断累积。”
不过,这位制作人强调,他并不追求那种绝对中庸的平衡——因为那样会出现“既有玩家因为太难而放弃游戏,也会有人因为觉得无聊而退出”的情况。河津能够接受玩家因为难度过高而放弃游戏,但绝对不能容忍自己的作品让玩家感到乏味,所以他更倾向于选择更具挑战性的设计方向。
“比起听到‘这游戏太简单无聊,我玩不下去了’,我宁可增强挑战性来避免这样的评价。这或许会致使很多人中途放弃,但就我个人而言,玩家因为难度弃坑比因为无聊离开要好得多。要是难度高到让人退出,那也没什么关系。”
这种理念甚至在难度选项设计上也有所体现。河津反对在游戏里加入“简单模式”,哪怕他自己作为玩家,对这类选项也颇为排斥:“我绝对不会选简单模式,感觉就好像开发者在对我说‘哦?你选了简单难度啊?’这实在太让人讨厌了。我觉得普通和困难模式就足够了。”
不过河津也承认,《沙加》系列在玩家刚开始上手的时候,常常会让玩家感到困惑,心里想着“这机制到底是怎么回事?”。但他也指出,游戏难度的核心在于理解系统并运用正确的战术,从原则上来说,所有BOSS战的设计都是公平的,是可以被攻克的。
THE END