《〈龙腾世纪〉创作者曝与〈质量效应〉团队在BioWare相处不佳》

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历经多年开发,《龙腾世纪:影障守护者》的反响却不尽如人意。在此情况下,EA似乎彻底吸取了之前的错误教训,再加上波及资深开发者的裁员潮,经典RPG系列《龙腾世纪》的黄昏似乎已经来临。系列主创David Gaider(于2016年离职)近日揭示了两个重要真相:其一,EA一直都不懂得如何经营《龙腾世纪》这个品牌;其二,在2010年至2016年间,BioWare内部实际上分裂成了两个相互敌视的工作室。

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在Bluesky的爆料长文中,Gaider回忆道:“那时的BioWare本质上就是在同一屋檐下的两个团队,即《龙腾世纪》组和《质量效应》组。它们的运作模式差异很大,文化氛围也截然不同,简直就如同两家独立的工作室一般——而且它们彼此看不顺眼。”这种对立持续了多年,管理层尝试通过人员轮岗来缓解矛盾。然而,当他加入《圣歌》项目(原本由《质量效应》团队主导)时,才深刻意识到问题的严重性:“那个团队根本就不想让我加入,毫不掩饰这种态度。”

Gaider形容这种对立几乎如同“高中生派系斗争”。当《圣歌》最初被构想为具有《异形》风格的硬核科幻作品时,他却接到指令要将其改造成科幻奇幻混搭风格。由于沟通不畅,团队误以为这是他个人的主张,“我不断收到反馈说设计‘太龙腾世纪化’,但在这个必须完全接受反馈的团队里,我只能不断地推翻并重新设计。”这种创作环境的恶化也印证了他在2023年的指控——BioWare已经形成了“隐性仇视编剧”的文化。

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在后续的回复中,Gaider将矛盾的根源指向了EA高层:“在我在职期间,EA明显更偏爱《质量效应》。他们的市场团队更喜欢这个现代动作向的IP,始终不知道该如何定位《龙腾世纪》。每当《龙腾世纪》的业绩反超《质量效应》时,前者总能获得谅解。依我看,《龙腾世纪》从初代开始就一直在被砍的边缘徘徊。”这番言论虽然带有个人情绪,但却解释了为什么近年来《龙腾世纪》逐渐失去了硬核RPG的特质,甚至新作还被批评为“披着奇幻外皮的《质量效应》”。

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在《龙腾世纪:影障守护者》遇冷后,首席执行官Andrew WIlson将问题归咎于缺乏服务型游戏要素,这与玩家认为叙事薄弱、角色塑造失败的批评相差甚远。

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