《CEO谈:有人做游戏只为取悦股东》

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当下,游戏行业正历经艰难险阻,裁员与工作室关闭的情况屡见不鲜,众多工作室接连遭受沉重打击。这着实令人愤慨,就连拉瑞安首席执行官斯文·温克在去年12月也登上了TGA的舞台,公然指责了几乎所有人:“我这辈子都在和发行商作斗争,不断目睹同样的错误反复上演。一切始终围绕着季度利润打转,仿佛唯一重要的就只有数字。”

进行这般抗争的并非仅有温克。上周,Rebellion首席执行官杰森·金斯利在接受采访时表示,这种情况对他而言同样“极为”熟悉。金斯利说道:“这一现象在各个行业都有所体现。但我清楚,我的不少同行时常会对某些人感到失望,这些人或许是出色的管理者,却并非电脑游戏领域的行家。”

“曾有一些令人惊愕的事,像是有外部制作人会讲,‘听着,你们只要减少游戏里的漏洞,制作速度就能加快。’而大家只能回应,‘是啊,您说得没错。我们当初真不该决定在游戏里弄1500个漏洞。’”

对金斯利及其团队而言幸运的是,Rebellion“在一定程度上得以幸免”,因其是自我出资,自行承担了质量保证、设计以及营销等繁杂工作。但他在任何情况下都认同温克的观点,他说:“所有创意产业——电影、电视——在一定程度上都会受到那些追求快速成果之人的负面影响。”

Rebellion是一家私营公司,无需迎合投资者董事会,这一事实也使其免受短期、以股东为导向的思维模式的干扰。“在某些方面,可以说一些大公司——这或许有点争议——但能说这些大公司高层的业务并非制作游戏……他们的业务是管理股东的看法,进而推动股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要成果。”

在我看来,金斯利的这番言论是对“糟烂化”现象的又一次声讨。所谓“糟烂化”,是指数字产品和服务不再回应客户需求,而是开始迎合股东的心血来潮,推行对用户不友好的功能与政策,这些政策短期内能让股市迅速上扬,但从长远看最终会导致业务流失。

当曾经实用的服务被埋没在一堆对取悦股东有用却对用户用途存疑的人工智能功能之下,或者当我们喜爱的工作室因未达天文数字般的销售目标而被大幅缩减规模时,“糟烂化”已成为用户愤怒的普遍矛头指向。

不过,金斯利并未将所有责任都归咎于可恶的股东:“我觉得游戏行业在疫情期间可能扩张得有点过猛。你知道,那段时间我们日子过得相当不错,所有人都被困在家里玩电脑游戏。随后调整期就来临了,没错,而且这个调整来得极为迅速和突然,坦率讲,糟糕至极。”

THE END
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