前《巫师3》设计师称:制作该作曾面临巨大风险

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将近十年前,《巫师3:狂猎》一经问世便引发了巨大轰动。究其原因,它成功地把大型电影化叙事与广阔且自发的RPG开放世界融合在一起,这使得Bethesda都自愧不如。该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz如今解释道,对CDPR而言,当时尝试制作这款游戏堪称巨大冒险,部分缘由是那时根本没有其他人进行过此类尝试。

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《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,现已成为《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。他在接受GamesRadar+采访时,回忆起了这项颇具挑战性的任务。

“我觉得当时没多少游戏会去尝试我们所做的事,也就是尝试把那些通常更多内置在更线性RPG里的广泛叙事技巧,比如《巫师2》等走廊结构RPG中的技巧,带到一个开放世界中。”

Tomaszkiewicz回忆道,“这么做是有风险的,制作像《巫师3》这样篇幅漫长的故事存在风险”,毕竟团队当时甚至都不确定这是否“契合开放世界游戏的玩法”。

“但我们还是冒了这些风险,并且尽最大努力去降低风险。我觉得,最终的成果还算不错。我很确定有些人不喜欢它,他们更青睐《巫师2》或者一些Bethesda游戏的风格,我认为这完全正常。”

THE END
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