2024年游戏开发者总结(或2024年游戏开发者回顾)

### 2024年游戏体验的变化
2024年,我感觉自己玩游戏的方式开始发生变化。多亏了我的Steam Deck,在结束一天的工作或是跨越大西洋的长途飞行中,我能有更多时间玩更多游戏。我在PlayStation 5上花费的时间减少了,更多时间是通过1280×720的屏幕去欣赏我们社区的优秀作品。

这种变化是由我生活中的各种情况所驱动的,同时也对这些情况产生了影响。我娶了一位很棒的配偶,更深入地投入到桌面游戏爱好中,并且在周末兼职做游戏文案工作。但这种变化也是由我们行业的转变所推动的。

我玩的大制作游戏变少了,因为可供游玩的大制作游戏数量减少了。这是残酷裁员的结果,而裁员是漫长制作周期的一种表现,导致大制作游戏越来越少,且难以收回成本。

填补这一空白的是小团队制作的优秀游戏,它们推出产品的速度更快,但这些团队也在努力筹集资金以制作出色的续作。我也在很大程度上不再玩实时服务游戏了,因为这类游戏的留存机制和消费机制变得过于强烈,以至于想要轻松玩一款喜欢的游戏,比如《Apex英雄》,都变得非常耗费精力。

变化是持续不断的,在2024年,这种变化更是接连不断,而且往往朝着更糟的方向发展。一场选举将权力交给了一群怪异的人和被定罪的重罪犯,他们热衷于破坏民权并改写经济格局,这让情况变得更加艰难。我们的社区深知,前方的道路充满挑战,就像我们那支奇特的船队在波涛汹涌的大海中颠簸前行。

我们的任务是让这些船只保持漂浮,并在船内为自己取暖。我们通过出色的工作以及对周围人的关怀来做到这一点。今年我最喜欢的十款游戏,在狂风中只能带来些许慰藉,但它们确实是一种慰藉——每一款都表明,即便在最艰难的时刻,我们身边仍围绕着值得为之奋斗的出色、有创造力的同行。

### 游戏介绍
– **《小猫大城市》(*Little Kitty, Big City*)** – Double Dagger Studio
当然,我肯定会玩这款扮演大城市里一只小猫的游戏!但我能想到Double Dagger Studio的这款处女作会如此出色吗?完全没想到!《小猫大城市》追随了亚当·罗宾逊 – 尤斯的《短途远足》(*A Short Hike*)的脚步,为玩家呈现了一个可爱的小开放世界,其中的每一项活动和互动都充满趣味、令人惊喜且自然流畅。它充分利用了玩家对于猫咪在环境中行动方式的想象,当这只小猫主角试图回家时,玩家会收获一系列引人入胜的遭遇,就像享受一场丰富的自助餐。

这是一个猫咪爱好者的沙盒,在这里你可以扑向小鸟、打翻栏杆上的花盆,还能尽情舒展身体。我喜欢这款游戏略带个性的一面,它体现了猫咪的双重性,既无比可爱,又有时会闯些小祸。这种调皮捣蛋的活力是互动设计的绝佳支撑点,因为它让玩家能以一种通常伴随着枪火和暴力的方式在周围的世界里肆意捣乱。

但这里没有枪火,只有你小小的猫咪爪子,这种混乱的风险变小了,却不知为何更显特别。
– **《地狱潜者2》(*Helldivers 2*)** – Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment
我原以为Arrowhead Games的实时服务游戏《星河战队》(*Starship Troopers*)的改编不会合我胃口。结果我大错特错。在对抗游戏漏洞和机器人的战役进行到第二天时,我一边呼叫轨道打击,用火焰喷射器融化成群的敌人,一边大喊“为了民主”,中途只是停下来,因为在配偶面前布设了雷区而道歉。

这是一款颂扬合作混乱与趣味性的射击游戏,而非仅仅注重个人精细操作技能和盈利。在游戏中,“这很酷很棒”与“这很愚蠢,我刚因为朋友没提醒我他在那条战壕里设置的电弧炮塔而死了”之间存在一种推拉关系,即使是最熟练的玩家也会因此受挫。

Arrowhead还因开创性的银河战役系统(我希望未来有更多开发者能加以运用)以及积极回应玩家反馈、应对实时服务劳动力短缺问题而赢得赞誉。在过去几年里,太多多人游戏开局强劲但很快就衰落了,而这家工作室似乎愿意做出重大调整,让其最成功的游戏长久运营下去。
– **《幻想隐喻》(*Metaphor ReFantazio*)** – Atlus / Sega
在2024年总统大选之后,我通关了《幻想隐喻》。对于一款探讨幻想如何在国家寻求新领导之际激发现实的游戏来说,这是一个很应景的考验。在一场由一个呼吁建立更暴力、分裂世界(而非《幻想隐喻》中英雄们梦想的和平统一世界)的人赢得的选举之后,游戏乐观的基调可能会显得空洞。

Atlus的这款新原创游戏让我想起了JRPG自早期以来就具备的一项优势——它们构建游戏场景和角色的能力,能围绕电子游戏的构思和机制展开。像职业转换和快速旅行传送等概念,在西方游戏往往一笔带过的情况下,都被巧妙地编织进了故事中。这营造出了一个更精彩的游戏世界,让你在游戏中的每一刻都更具真实感。那些加入玩家队伍的不合群角色都以不同方式给我留下了深刻印象——他们都是优秀的幻想原型,必须抛开 cynicism 和 pragmatism,全心全意地(可以这么说吧?)去追求一个更美好的世界。

《幻想隐喻》避免了过于甜腻,因为它的角色会审视为什么“幻想”值得去梦想,即便它似乎遥不可及。在游戏的最后时刻,主角必须面对这样一个事实:他一直随身携带的幻想小说并非这个世界的完美灵感来源,乌托邦不是一个终点状态,而是一场持续的斗争。如果反派路易斯的话可信,那么这个世界本质上就是一个不公平的地方,只有让强者掌权并统治弱者,打破像圣教这样支撑着各种机构的摇摇欲坠的支柱,才能实现平等。

游戏狡黠地给玩家机会去认同这种世界观,然后用他们在战斗失败后会看到的相同“游戏结束”画面迎接他们。先是宣告“幻想破灭了”,接着是“幻想死了”,然后是“幻想只是虚构”。

但当你通关游戏时,幻想并非取得了胜利——它仅仅是“继续存在”。
– **《大篷车三明治》(*Caravan Sandwitch*)** – Studio Plane Toast / Dear Villagers
今年在“独立开发者制作的优秀小型开放世界游戏”方面,我们已经有了两款佳作。Studio Plane Toast带着《大篷车三明治》加入了Double Studio的行列,这是一款小型开放世界游戏。《小猫大城市》像是《耻辱》或《死亡循环》这类沉浸式模拟类型开放世界游戏的缩小版,而《大篷车三明治》则更像是从传统开放世界设计中汲取灵感,有“地标”塔楼、可解锁能力以及更线性的主线/支线任务流程。

但所有这些熟悉的元素都因这款科幻游戏中注入的想象力而焕然一新。它宏大的科幻世界观构建,以一个年轻人在长时间离家后回家的故事为依托,这个故事非常容易引起共鸣。Plane Toast还在让每一个互动元素都变得紧凑且引人入胜方面下了很大功夫,从抓钩到扫描,再到驾驶你的太空货车,无不如此。

我很乐意玩12款像《大篷车三明治》和《小猫大城市》这样的游戏,而不是一款大型开放世界的豪华作品。我希望未来大型开发者能从这些游戏中获得灵感,制作出更多节奏明快的开放世界游戏。
– **《辛特贝格的地牢》(*Dungeons of Hinterberg*)** – Microbird Studio / Curve Games
今年在特定游戏机制方面,我们又有了两款佳作,《辛特贝格的地牢》和《幻想隐喻:重制版》都采用了受《女神异闻录》启发的“社交系统”,玩家需要在冒险和与游戏世界中的角色社交之间安排时间。

《幻想隐喻》会给Microbird Studio的这款独立冒险游戏投下阴影吗?并不会!《辛特贝格的地牢》非常独特,这不仅归功于其对地牢探索和敏捷战斗的独特关注,还在于一个不同寻常的故事:一个小镇被冒险游客淹没。我以前从未见过这样的游戏故事,在这个故事里,幻想进入了我们的世界,但它不是对全人类的巨大威胁,而是仅仅把一个奥地利小镇变成了类似于萨尔茨堡或费尔德基希这样的地方。

和《大篷车三明治》一样,《辛特贝格的地牢》运用宏大的游戏理念创造出了一种小巧而个人化的体验。它既关乎倦怠、阶级以及改变世界的事件的重压,也关乎从虚空中杀出的怪物。
– **《回声点新星》(*Echo Point Nova*)** – Greylock Studio
好了,不说那些情感细腻的故事类游戏了,来聊聊《回声点新星》,这是一款剧情就是“拿起枪,射击所有东西”的游戏。

不过,我的天啊,它的射击体验太棒了,移动也很出色。玩家角色是一名太空陆战队员,配备抓钩、高性能悬浮滑板和12种不同的枪,因此游戏充满了完美的混乱感。我已经很久没有玩过如此注重速度感的第一人称射击游戏了,Greylock Studios在制作这款2024年最具创意的射击游戏时,砍掉了所有不必要的部分,做到了恰到好处。
– **《因迪卡》(*Indika*)** – Odd Meter / 11-bit studio
今年我玩过的最黑暗、最悲伤的游戏是《因迪卡》,这是一款第三人称冒险游戏,本应让人感觉像《最后生还者》或《瘟疫传说》,但实际上却像是俄罗斯文学经典中的又一部作品。这款游戏将荒诞与平凡的悲剧融合在一起,通过电子游戏的形式讲述了一个年轻修女被逐出教会并寻求救赎的故事。

但她不会找到救赎,因为她所出生的世界残酷、暴力,由自私的男人统治。真正的恶魔萦绕在她的良知中,怂恿她屈服于同样的本能,把自己放在他人之前,追求内心的所有欲望。

这可不是一款让人沮丧的游戏!它有趣、疯狂且超凡脱俗,有些情节让我惊叹不已——这类游戏能让人们重新审视他们对游戏或游戏故事“是什么”的固有观念。
– **《太平洋狂飙》(*Pacific Drive*)** – Ironwood Studios / Kepler Interactive
我意识到自己爱上Ironwood Studios的《太平洋狂飙》是在我在车库里忙碌,修理和升级我的汽车,同时还瞥向房间另一头的展示架,评估还需要修理哪些部件的时候。我心想:“这是我玩过最让我享受的以汽车为核心的游戏。”

当然是这样,因为这款游戏教会玩家如何像工作室创始人亚历山大·德拉科特在太平洋西北部长大时那样去热爱一辆汽车。游戏中神秘的“区域”设定更是增添了这种氛围,野外随机出现的元素不断给玩家和他们的车辆带来压力。这款游戏如此特别,让我都忘了自己在现实生活中其实有多讨厌拥有一辆汽车。
– **《战术突破巫师》(*Tactical Breach Wizards*)** – Suspicious Developments
一款由汤姆·弗朗西斯的Suspicious Developments制作的回合制战术游戏,玩家操控戴着尖帽子的巫师,使用枪、魔法和钉头锤?听起来像是为我量身定制的游戏。从我大学起,我就关注着弗朗西斯从游戏记者转型为游戏开发者的历程,他和他的同事们一次又一次地用那些需要精心构建鲁布·戈德堡机器来把暴徒踢出玻璃窗的游戏取得成功,这仍然让我惊叹不已。

《战术突破巫师》是该工作室打破常规的又一佳作;对于任何想要研究精确的地形和敌人布局如何能让玩家误以为自己是战术专家从而巧妙地解决复杂谜题的设计师来说,这简直是一场盛宴。出色的写作通过简单的动画和清脆的打字机音效高效呈现,让游戏更上一层楼。故事和游戏玩法基于一个共同的原则:当与闹剧式喜剧和时机把握形成对比时,解决复杂问题会变得更有成就感。

或者换句话说,如果你的游戏能让玩家在按下按钮结果把自己炸得满脸是灰之前喊出“我真是个天才!”,那你可能就做对了某些事。
– **《对抗风暴》(*Against the Storm*)** – Eremite Games / Hooded Horse
没错,这款游戏在2023年就发布到了1.0版本,但当时我已经准备好当年的年度游戏榜单了,所以它仍然算数!!!

我在《对抗风暴》上投入了大量时间。我之前都不知道可以把城市建造模拟游戏变成基于回合的肉鸽游戏,但事实证明可以,而且Eremite Games做得非常棒。

这款游戏让我痴迷不已。我学到了很多应对基于风暴的各种状况的方法,并且很高兴它不断邀请我提升挑战难度。更多雨水!更长的风暴!更严重的食物短缺!无论出现什么情况,我都准备好指挥我的鹰身女妖和蜥蜴人采取行动。

我还喜欢这款以在不断加剧的风暴中求生为主题的游戏,它让我明白迎接更大挑战是真正获胜的唯一途径。每次完成一个定居点的建设,我都会惊叹于任务中的逆境如何促使我打造出一个比在《城市:天际线》那样更具沙盒风格的环境中更独特的城镇。我喜欢将创造力和逆境融合在一个游戏包中的游戏。随着时间推移,那些见证风暴如何塑造他们生活的玩家可能会开始思考:“应该由风暴来决定我如何建造我的定居点,还是我自己来决定?”

我喜欢这种说法听起来像是某种关于教导创造性解放的宏大宣言。但《对抗风暴》真正的教训是,风暴会迫不及待地摧毁你的沙堡,并替你思考。当雨水猛烈敲击你的窗户,水位不断上升,士气低落至谷底时,你会怎么做?你会适应?忍受?还是屈服?

想到在进入2025年及以后的日子里我都要问自己这些问题,我并不开心。我暗自庆幸——甚至可能心怀希望——风暴最终会过去,这是它们的本性。

感谢阅读资深编辑布莱恩特·弗朗西斯的2024年度十大游戏!本文是本月众多关于2024年反思的文章之一,后续还有更多!如需获取关于2024年最佳游戏的更多想法和见解,请查看我们的“Game Developers 2024 Wrap – Up”关键词,以了解我们所有的年终内容。

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