特色博客 或者 精选博客 (“Featured”有“有特色的、精选的”等含义,这两种翻译都简洁明了)

玩家反馈是一种强大的资源。它在打造真正能与受众产生共鸣的产品过程中起着关键作用。虽然这似乎是个显而易见的观点,但此类疏忽发生的频率远超预期。

许多独立开发者陷入了试图创造一款百万分之一的游戏的陷阱,却忘记了复杂性并不总是等同于成功。在这方面,我们的团队也不例外。

我们已经看到,如果一款游戏感觉不必要地困难,玩家会多么迅速地放弃它。就在我们发布游戏的前几天,在阅读了一篇特别批评的预发布评论后,我们决定将游戏难度减半。我们增加了玩家可用的资源和经验,同时大幅降低了敌人的实力。

但即便如此,《Highfleet》(上述发布的游戏)对一些玩家来说仍然太难了。这种挑战并非我们独有——《天国:拯救》和《雨世界》等游戏背后的工作室也应对过类似的反馈。这种情况总是由于常见的认知偏差而发生:创作者觉得显而易见的事情,对玩家来说可能完全令人困惑,从而导致挫折感和对游戏的扭曲认知。在这里,唯一的解决办法是进行广泛测试并认真收集用户反馈。

在你妄下结论之前——游戏测试并不总是成本高昂的。预算紧张的独立开发者可以从免费测试游戏开始:让朋友、熟人或粉丝参与。之后,当有更多资金可用于支出时,开发者可以使用问卷调查和调查等低成本方法。这对人们有什么好处呢?参与者可以获得游戏奖励或在发布后免费获得完整版游戏。

专业的游戏测试是最昂贵的选择,通常用于针对特定受众(借助专业测试服务)、测试复杂或大型游戏,或为多平台发布做准备。

无论预算如何,这六个步骤将指导独立开发者获得有效且有价值的反馈。

1. 为测试做准备

定义要测试的游戏关键要素(控制、关卡平衡)。在一些早期开发阶段,测试基本机制或玩家对总体概念的反应。

持续进行游戏测试,不要试图一次性测试所有内容。这可能会降低所获反馈的质量。每次测试尽量选择一两个方面进行。例如,在第一阶段测试控制的可用性,在下一阶段测试关卡的难度。

制定具体问题:控制是否易于理解?用户界面是否清晰?游戏的哪些部分感觉无聊或令人沮丧?

没有适当的准备,反馈可能会很模糊(例如,“图形可以更好”,“控制感觉很别扭”,或“界面令人困惑”)。

这样的反馈没有触及核心问题。例如,图形具体需要改进哪些方面——是风格、纹理质量还是整体氛围?同样,是什么让控制感觉别扭——是角色行动迟缓、按钮布局还是响应延迟?

建立明确的成功标准。这使游戏测试尽可能客观,并让你能够衡量玩家与游戏各方面交互的有效程度。标准将有助于关注关键数据,消除主观和分散的反馈,并节省分析时间。例如:90%的玩家应能够在没有任何解释的情况下在前三分钟内理解控制(易于掌握),玩家应能够在头五分钟内使用所有基本机制,如移动、跳跃和交互(使用情况)。

2. 构建可玩的演示版或抢先体验版

演示版的目标是提供一个专注、完善的体验,代表游戏的核心要素,吸引玩家,同时为可操作的反馈提供足够的背景信息。在创建演示版时,团队需要仔细考虑几个重要因素:

稳定性:演示版必须无严重错误地运行。这意味着关键机制(如移动、物体交互或战斗)应能正常运行,不会出现阻止玩家完成游戏或理解其核心概念的错误。

重点:专注于你想要测试的方面。例如,如果你正在测试控制,包括一个简单的关卡,让玩家可以学习和测试角色的动作。避免用不必要的内容使演示版过载,这些内容会分散目标。

清晰度:确保玩家知道如何玩。这可以通过入门教程(例如,显示控制的提示)和明确的目标(例如,“收集所有物品并完成关卡”)来实现。这消除了困惑,使测试人员能够专注于游戏。

游戏演示版应该足够短以保持兴趣,但又足够长以展示游戏的关键方面。最佳时长为15 – 30分钟,具体取决于游戏类型和测试目标。这段时间让玩家能够探索核心机制,理解整体风格和氛围,但又不会感到疲惫或失去兴趣。

如果演示版太短(例如,5 – 10分钟),玩家可能没有足够的时间沉浸在游戏中或欣赏其潜力。另一方面,如果太长(例如,1 – 2小时),玩家可能会感到疲劳,特别是如果测试的内容重复或缺乏明确的结论。

完美的平衡是有适量的内容,展示游戏最重要的元素,如控制、核心机制和独特功能。此外,要有一个引人入胜的结尾,让玩家对完整版充满好奇和渴望。

3. 创建玩家反馈渠道,在开发的不同阶段进行调查并鼓励游戏测试

选择合适的平台来测试你的游戏至关重要,因为它决定了你将吸引什么样的受众,收集什么样的数据,以及这些数据对改进你的项目有多有用。不同的平台可以接触到不同类型的玩家,从早期原型的创意社区到测试最终版本的大众受众。合适的平台将使团队能够专注于游戏的正确方面并获得高质量的反馈,节省时间和资源。它还决定了与玩家互动的形式,无论是面对面、分析还是游戏玩法观察。

因此,平台直接影响游戏发布前测试和最终确定的成功。根据测试阶段,我们可以区分主要平台:

早期测试平台(原型和概念)

Itch.io:非常适合与创意社区分享演示版。

Game Jolt:非常适合与独立游戏受众互动并测试早期概念。

Reddit:通过r/playmygame等社区寻找测试人员,以获得直接和诚实的反馈。

大规模测试平台(后期阶段)

Steam Playtest:为广大受众提供封闭和开放测试选项。

GOG Games in Development:非常适合与忠实玩家群体进行抢先体验测试。

BetaTesting:专业测试,可定制人口统计目标。

对于社区参与,这些是很好的选择

Discord:便于与测试人员进行实时沟通,并建立一个专门的社区。

YouTube和Twitch:通过直播和视频评论展示你的游戏,以覆盖更广泛的受众

Facebook:提供一个分享更新、与粉丝互动以及创建关于游戏讨论的专门群组的平台,这可以扩大你的社区并收集多样化的反馈。

X(原Twitter):实现实时更新、快速互动和标签活动,以覆盖更广泛的受众,推动参与度,并收集测试人员和潜在玩家的即时反应。

参加游戏展会是在早期和后期阶段测试游戏的好机会。这些活动让工作室能够亲眼目睹参会者如何接触和与你的游戏互动,这为了解用户行为提供了有价值的见解。不仅可以从玩家那里获得反馈,还可以从展会中的同行和游戏开发专业人员那里获得反馈。众多的观点只会使最终体验更好。此外,参加此类活动让你感觉像一个玩家测试员,了解其他开发者的游戏。

这种双重视角有助于同情测试游戏的新玩家,并更深入地了解他们的问题和体验——所有这些都在一个非常轻松愉快的氛围中。

4. 进行测试

在测试期间,玩家启动游戏的演示版,通常会收到开发者关于要测试的特定方面的预先指示(例如,控制、关卡难度或新机制)。

在同步测试中,开发者通过Discord或Zoom等流媒体平台实时观察过程,或亲自观察,记录玩家的行动、延迟、错误或反应。玩家在游戏过程中直接报告困难或缺点。

在异步测试中,玩家独立测试游戏,通过截图或视频记录他们的行动,或之后完成一份问卷。测试结果通过带有封闭式和开放式问题的调查、游戏玩法记录(视频或截图)、自动指标(完成时间、错误数量)和直接反馈来收集。调查有助于整理数据,记录允许观察玩家的行动,指标提供客观测量。所有这些都经过分析,以识别错误、设计问题和玩家行为,这有助于改进游戏。

5. 识别最有用的反馈

区分建设性反馈和噪音。建设性反馈通常是具体的、可操作的,并且被多个参与者重复。“我不喜欢这个功能”没有帮助,但“我认为这个功能太复杂了,因为……”提供了背景信息和可能的改进领域。

识别反复出现的主题:监控反馈以找到常见的抱怨或请求。反复出现的问题通常表明玩家更广泛的关注点。

在玩家反馈和游戏愿景之间取得平衡:并非所有反馈都将与原始愿景相符。除非评论为核心体验提供了有用的东西,否则避免偏离方向。

现实情况是,无论准备多么充分,都不可能预测到每种情况。例如,你需要考虑无数的驱动程序和软件组合。一款游戏在一台电脑上可能运行顺畅,但在另一台电脑上可能会卡顿或无法启动。在《Highfleet》中,我们遇到了一个问题,即安装了连接PlayStation游戏手柄软件的用户鼠标无法使用。至少可以说,这是出乎意料的,而且没有办法预测这个问题。直到数百或数千名玩家安装并开始玩游戏,这些问题几乎不可能被识别出来。

但是,一旦识别出所有可能的问题,就该开始着手解决了。

6. 将选定的反馈纳入开发

实施敏捷更新计划。敏捷、迭代的更新允许你以更小、可管理的步骤纳入更改,向玩家展示他们的反馈带来了明显的改进。

保持灵活但结构化的路线图。利用反馈进行调整,但保持清晰的路线图,以避免被新想法淹没。灵活的方法与里程碑调整有助于使项目按计划进行。

即使在你收到并处理了反馈之后,与社区保持关系也很重要。告知玩家改进情况、纳入他们的建议并通过透明的沟通建立忠实的粉丝基础非常重要。

定期更新和补丁说明。发布总结主要更改、错误修复和改进的更新。补丁说明应包括具体的社区反馈,以便玩家能够看到影响。

处理玩家的建议。即使建议未被采纳,也要向玩家说明原因。这通过表明所有反馈都得到考虑来促进理解和尊重。

游戏测试是独立游戏创作者开发过程中的重要一步。它提供了有价值的见解,并在发布前对手头的情况提供了现实的图景。通过建立易于使用的反馈渠道、识别有价值的输入并建立开放的沟通,开发者可以做出由真实数据驱动的决策,并改进他们的游戏,使其更好地符合期望,同时保持使游戏独特的核心。

作为玩家感到被重视是当今游戏世界中主要粉丝群体支持的关键概念之一。而且,这是一条双向的道路:你照顾玩家的乐趣,他们会照顾游戏的成功。早期支持者可以瞬间成为忠实粉丝,并将成为使游戏生存和繁荣的基础。

没有一款游戏能免受意外挑战,但坚实的游戏测试过程和与粉丝的紧密联系会给你最好的机会去创造我们都在追求的百万分之一的游戏。

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