游戏制作大师的25周年(此处英文表述不太准确,推测含义翻译)

### 游戏制作大师25周年:成功背后的启示
本月早些时候,游戏制作大师(现由YoYo Games公司维护)迎来了它的25周年纪念日。如果它是一个人,那它不仅到了可以在酒吧合法饮酒的年龄,甚至都可以辞掉日常工作,去追逐成为独立游戏开发者的梦想了。

换句话说,它会是那种可能正在使用游戏制作大师的人。

游戏制作大师的核心用户群体正是由这样的人组成(无论年龄大小),该软件负责人拉塞尔·凯在接受《游戏开发者》采访时表示。30年前,他参与了《 Lemmings 2》和《侠盗猎车手》等游戏的编程工作,如今他希望自己刚开始工作时就能拥有像游戏制作大师这样成熟的工具。这个工具非常灵活,新手可以用它来学习游戏开发的基础知识,它也可以作为像《迷雾之地》《 UFO 50》,当然还有《传说之下》等商业游戏的可行引擎。YoYo Games甚至制作了一款自己的工作室模拟游戏来纪念这个周年纪念日。

YoYo Games(现归Opera所有)能存活25年本身就是一项成就:而它通过支持视频游戏行业中最小的工作室做到这一点,几乎堪称奇迹。这一里程碑是在游戏引擎领域经历了一年的重大动荡之后达成的——这场动荡始于Unity宣布将对开发者按每安装一次收取“运行时费用”,最终以Unity在更多开发者转向Godot等引擎后,尴尬地撤回该计划而告终。

在同一时期,Unity和虚幻引擎的制造商Epic Games也都裁员数百人,它们猛然意识到服务提供商业务并非像一些人想象的那样是一个取之不尽的资金池。

在如此动荡的环境下,这些工作室和其他工具提供商能从游戏制作大师长期的成功中学到什么呢?

#### 支持怀揣大梦想的开发者,游戏制作大师经久不衰
在我们的交谈中,凯承认游戏制作大师并非市场上最复杂的开发工具。部分原因在于其用户大多不是编程神童。他将其称为“从卧室到数十亿”的思维模式——更强调“卧室”而非“数十亿”。“孩子们能够将他们的想法带给更广泛的受众……这是创意方面,不一定是商业方面,”他说,“这不是要打造下一款《使命召唤》,而是要思考框架并问‘什么可行?’”

他说,游戏制作大师的开发者社区主要由那些试图实现宏大想法的“有创意”的开发者组成,还有一个支持性的“技术”社区,他们深入研究该工具并探索将这些想法变为现实的解决方案。与这类受众合作的商业意义在于,随着他们学习成长并信任游戏制作大师,他们会在从学术或业余阶段进入职业生涯后,依然使用这个工具。“我们希望人们不要仅仅把游戏制作大师看作是他们在学校里尝试过然后就转向正规游戏开发的东西,”凯说,他还表示希望开发者认为“游戏制作大师是一款被严肃产品所使用的严肃工具,非常值得关注”。

#### 图片来源:YoYo Games
任何小开发者最需要的一种支持形式,就是能够将他们的游戏——无论大小——发布到个人电脑之外的其他平台。凯说,2009年他作为首席技术官加入YoYo Games时,该工具仅支持个人电脑产品,要将任何游戏带到Mac、Linux、游戏机或新兴的移动平台都需要额外的工作。凯回忆说,在德里克·于发布《铲子骑士》后,公司的思维发生了转变,德里克·于在游戏制作大师中制作了该游戏的原型,但由于平台限制未能完成。

凯的首要主要目标之一就是尽快为游戏制作大师带来对这些平台的支持。时机非常完美,尤其是随着移动市场即将因游戏制作大师擅长制作的2D游戏而蓬勃发展。从那以后的几年里,公司积极地使引擎与新出现的平台保持同步,从PS Vita到WebGPU的日益广泛应用。

“这就是我们保持可持续发展的方式,”他说。一直以来,该引擎都“相当稳定”,如今的工作方式与十五年前大致相同。

“你仍然可以打开15年前的教程,它大多仍然能运行,”他说着,瞥向一边试图回忆起哪些部分已经过时,“里面会有一些错误,但大多仍然能运行。”

#### 工具制造商应如何支持游戏开发者?
自从游戏制作大师首次亮相以来,面向游戏开发者的工具提供商市场呈爆发式增长。许多软件公司通过向前往虚拟淘金热的虚拟探矿者出售隐喻的铲子来寻求稳定,而不是自己亲自去翻山越岭。现在,许多这样的工具制造商都在推销基于生成式人工智能运行的服务,向开发者承诺他们可以通过生成的资产和代码节省时间和金钱——但其中许多都没有达到预期,有时提供的产品质量极差。

这样的工具,其主要目标用户难道不应该是有创意但技术倾向不太强的受众吗?凯并不这么认为。与这个用户群体合作让他明白,这些开发者并不总是在寻找最好或最有效的技术解决方案。许多工具制造商可能会误解开发者的实际需求,从而创建出会减慢游戏开发过程的软件。

“关键是要意识到你正在为正确的事情进行优化,”他说。例如,一个能够生成10000个资产的人工智能工具听起来很有用,但如果你不知道自己需要10000个什么样的资产,那它就毫无用处。

记住,追逐技术进步并不总是正确的选择,这也很有帮助。凯描述了用游戏制作大师制作的游戏如何没有那些有时会出现在未完善的Unity或虚幻引擎游戏上的 stigma,因为玩家无法从远处立即识别出“游戏制作大师制作的游戏”。“如今,实际上很难一眼看出这款游戏是用游戏制作大师制作的,因为……你会对实际出现的各种游戏感到惊讶。”

因为Unity和虚幻引擎内置了光照和遍历解决方案,开发者有时会被锁定在一种玩家可能会无意识察觉到的特定游戏“外观”或“感觉”中。当开发者有资源摆脱那种“游戏感觉”,或者希望他们的游戏看起来和感觉像那些解决方案所优化的游戏类型时,这当然很好。但凯说,与像游戏制作大师这样的2D游戏引擎相比,在3D游戏引擎中有时更难“突破创意框架”。

顺便说一下,短期内别指望游戏制作大师会有任何人工智能功能。凯说YoYo Games正在对这项技术进行“试验”,但尚未找到任何可立即用于游戏生产流程的解决方案。

#### Unity的运行时费用惨败如何影响游戏制作大师?
在Unity提出运行时费用引发用户大规模抗议后,游戏制作大师也宣布了自己的价格变动:它让更多用户可以免费使用该引擎,并放弃了针对小开发者的订阅计划,转而采用一次性交易。这些改变受到了广泛欢迎。

YoYo Games做出这些改变是因为Unity让许多开发者匆忙寻找新工具吗?凯说答案是否定的,这些改变在Unity让独立游戏开发界天翻地覆的几个月前就已经在进行中了。

但他不好意思地承认,YoYo Games确实在等待Unity此举的影响平息后才“推迟”宣布其新计划。他说,自那以后的一年里,公司看到了新用户的“大幅增长”。“人们对其他游戏引擎有了更高的认可度,并且意识到除了Unity之外还有更多选择。(我们看到)人们对大公司的不信任,以及希望拥有更简单易懂的东西。”

有趣的是,凯说YoYo没有经历Godot所经历的同样现象,即开发者打开该工具后期望它能像Unity一样运行。因为游戏制作大师与之的相似之处较少,所以它在满足竞争对手标准方面的压力也较小。

他说他与负责Godot的团队保持联系,这两个引擎并非在争夺填补空白。他说,Godot的开源框架正在影响YoYo Games对游戏制作大师未来的思考方式。该公司已经将其引擎的一部分开源,未来可能会对更多功能采取同样的做法。

“我认为这是引擎需要采用的一种模式,因为工作室需要能够为特定游戏制作定制版本,”凯说,“这是一种为他们进行优化的方式,不一定适用于所有人。”

总会有一些元素是YoYo必须“保留”的,但他认为他的公司从闭源到开源的方法,以及Godot从开源到闭源的结构(随着W4 Games的形成)是游戏引擎领域未来的关键方向。

#### 没有一款工具能适用于所有人,所以要打造适合用户的工具
仅仅说游戏制作大师通过体现“稳扎稳打”的方式达到了25年的历程是不够的。YoYo Games的野心固然谦逊,但很多谦逊的公司都半途而废了。更准确地说,该公司对其野心一直很谨慎,并且在选择快速发展的领域时更加精确。

该公司没有放弃2D游戏开发的独立理念,而是建立了一项业务,帮助开发者将他们的2D游戏推广到尽可能多的地方。凯说,他敏锐地意识到游戏引擎市场的上限很低,这使得公司尽可能保持员工规模小。

也许这与它如何看待与刚刚起步的游戏开发者的关系有关。Unity和虚幻引擎如今在专业游戏开发中根深蒂固,它们对初级开发者和学生的宣传有时可以描述为“学习使用专业人士使用的相同工具”。

但游戏制作大师的销售宣传并非主要针对有抱负的专业人士,而是针对充满憧憬的梦想家。也许如果更多工具制造商想要达到25年的历程,他们应该考虑与那些梦想家交流。

更新于11月22日:本文已更新,以澄清游戏制作大师由YoYo Games所有以及拉塞尔·凯的官方职位。

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